Vacanze di Branco 2023

Piani di Verteglia (Montella -AV) 9/15 luglio 2023 

PROGETTO DI CAMPO 

PREMESSA

Quest’anno si è partiti da lontano per giungere alla definizione degli obiettivi educativi che hanno ispirato l’attuale proposta di Vacanze di Branco, sin dall’ideazione e successiva definizione dell’interessante percorso vissuto con il C.d.a.

Ritornare ad interrogarci sulla lettura dei bisogni dei nostri lupetti e delle nostre lupette, affrontato anche in occasione della redazione del P.E., ci ha portati ad individuare con chiarezza il progetto di campo.

Nella “costruzione del buon cittadino” resta, infatti, di primaria importanza la conoscenza di se stessi, dei propri doni, delle proprie ricchezze come anche dei propri limiti, da superare o da accettare.

Ma la parola chiave di tutto il campo è “FIDUCIA”!!

Perché INSIEME si possono affrontare le sfide personali e della vita.

Con l’aiuto dell’altro posso meglio conoscere me stesso e crescere in aspetti fondamentali quali: autonomia, autostima.

L’altro è colui che deve aiutarmi ad elaborare la sconfitta, a farmi comprendere che bisogna saper perdere.

Ma tutto ciò non può esserci se non abbiamo dei punti di riferimento forti, solidi, che ci diano entusiasmo e coraggio. 

Solo riuscendo a vivere questo cammino, possiamo immaginare una via di salvezza per un mondo in pace, dove la convivenza tra i popoli della Terra, sarà possibile solo mettendo in pratica, ogni giorno, il significato della bellissima parola: FIDUCIA. 

AMBIENTAZIONE

È sempre stato così nella storia dell’umanità e nell’ambientazione scelta, il prezzo della partita da giocare, è la sopravvivenza del nostro pianeta. 

Entriamo nel mondo di Kumandra ispirati da “Raya e l’ultimo drago”.

Uno dei temi principali del film della Walt Disney è proprio la fiducia; la protagonista, infatti, deve imparare a fare gioco di squadra, comprendere che solo in questo modo riuscirà nel suo intento, si tratta senza dubbio di un personaggio forte, ma anche con debolezze e, nel corso della storia, i suoi errori la porteranno ad affrontare conflitti morali irrisolti, che le consentiranno di avere una bella evoluzione, fortemente educativa.

E poi vi è lo spirito del Drago Sisu che ci ricorda i valori fondamentali che, malgrado delusioni e apparenti sconfitte non deve mai abbandonarci.

PROGRAMMA DELLE
VACANZE DI BRANCO
2023

“Raya e l’ultimo drago” 

Piani di Verteglia 9/15 luglio 2023 
Branco:         Popolo Libero
Branco:         Occhio di primavera 

Staff Popolo Libero (Capi) Staff Occhio di Primavera (Capi) 
Elisabetta Lavinia 
Silvio Tiziano 
Sara Eliana 
Fabio  Annamaria 
Biagio (spesa + coord. logistica e personaggio ambientazione) 
    
Staff Logistica Staff Logistica 
Angelo Calò Antonella De Razza 
Ada Maglio Carolina 
Emanuela Schiavone Roberta Musca 
Enrico Settembrino (spesa c/Biagio)   
    
Mezzi a disposizione al campo Mezzi a disposizione al campo 
Auto di Fabio Auto di Eliana 

GIORNATA TIPO (si ripete sino a definitiva programmazione) 

08.00Sveglia. Ginnastica. Pulizia personale e vestizione. 
09.00Colazione 
09.30Preghiere del mattino e inizio attività mattutine 
11.00Merenda 
13.00Pranzo
15.00Siesta 
16.00Inizio attività pomeridiane 
18.00Merenda
20.00Cena – pulizia gavette 
21.30Attività serale 
22.30Ula ula e silenzio 

OBIETTIVI EDUCATIVI DA P.E. 

CONSAPEVOLI DI SE STESSI NELLA VITA DI BRANCO E DEL MONDO 
Obiettivo  Strumento 
  • Conoscenza di se stessi, dei propri doni, ricchezze, bellezze.
  • Vivere esperienze di amicizia
  • Vivere da protagonista
  • Riconoscere i propri limiti anche caratteriali.
  • Elaborazione della sconfitta
  • Crescere in autostima
  • Lingua cortese
  • Accrescere fantasia, creatività ed espressività
  • Sviluppo del corpo e dell’intelletto
  • Mangiare al campo. Non si butta nulla.
  • Vivere momenti di ascolto attivo
  • Incarichi responsabilità individuali
  • Momenti nei gruppi (sestiglie)
  • Valorizzazione Quaderno di Caccia
  • Premi personali a fine campo
  • Specialità
  • Attenzione al linguaggio
  • Riflessioni dopo esperienza giocata
  • Travestimenti, bivacco serale, allestimenti …
  • Giochi di forza e abilità manuale
  • Confronto con la Parola – recitare le preghiere
  • Scegliere quanto mangiare. Meno e tutto
  
CAPACI DI FIDARSI ED AFFIDARSI NELL’AMICIZIA 
Obiettivo  Strumento 
  • Avere rapporti fecondi e di fiducia tra pari
  • Individuare e scegliere punti di riferimento saldi
  • Imparare a dire “GRAZIE”
  • Far emergere i più timidi
  • Correzione e perdono
  • Riflessioni ed esperienze intense   del campo (fiducia)
  • Giochi a tema
  • Esperienze comportamentali
  • Dedicare loro momenti di protagonismo (bans, ecc)
  • Attività esperienziali (gioco)
  • La posta di Chill
  • Confronto con La Parola e sui     modelli da seguire
     
CAPACI DI DARE VALORE AL TEMPO ED ALLO SPAZIO CHE ABITANO 
Obiettivo  Strumento 
  • Organizzazione e gestione dei tempi
  • Gestione dei propri spazi
  • Attenzione alle proprie cose
  • Rispetto dei luoghi
  • Rispetto per il Creato
  • Incarichi di responsabilità individuali e di gruppo (incarichi di campo).
  • Rispetto dei tempi del campo
  • Autogestione dei propri spazi e pulizia gavette e posate
  • Attività tema (giornata natura)
  • Confronto con la Parola.
  • Attività tematica

SERVIZI GIORNALIERI (divisione incarichi per popolo e/o logistica) 

  • Catechesi: collaborare con un piccolo gesto, una preghiera o un simbolo alla catechesi giornaliera. 
  • Pulizia Bagni 
  • Apparecchia/Sparecchia 
  • Animazione del cerchio di gioia 
  • Pulizia delle camere e dei corridoi 
  • Diario di Bordo 

PARTI DEL RACCONTO: 

  1. Kumandra – domenica 
  1. Regno di Coda e l’incontro con Boun – lunedì 
  1. Regno di artiglio e l’incontro con Noi e gli Ongi – martedì 
  1. Regno di Dorso e l’incontro con Tong – mercoledì 
  1. Regno di Zanna e l’incontro con Naamari – giovedì 
  1. Regno di Cuore e ricostruzione di Kumandra – venerdì 

Colonna sonora: SCEGLI 

Cantanta
Solo Base

MOTTO: Devi fare tu il primo passo 

Oppure Raya: Il mondo è lacerato…non puoi fidarti di nessuno… 

Sisu: o forse è lacerato perché non vi fidate di nessuno 

GIORNO UNO – DOMENICA 9 luglio 

24.00 di sabato Ritrovo in PIAZZA PADRE PIO 

DOMENICA 9 LUGLIO 
01.00 Ritrovo in piazza Padre Pio e partenza 
08.00 Arrivo a Montella –  sistemazione aree – colazione al sacco 
11.00 Santa Messa 
13.30 Pranzo 
15.00 Siesta e sistemazione P.L. nella struttura  
16.00 Lancio attività e gioco per la costituzione dei 5 popoli:  CUORE (verde), ZANNA ( giallo), DORSO (azzurro), CODA (arancione), ARTIGLIO 8 viola) Maglietta bianca da colorare col simbolo e colore del popolo costruzione dello stendardo con relativo grido 
18.00 merenda 
19.00 Lancio del Campo 
20.00 Cena – gavette 
21.30 Attività serale 
22.30 Ula Ula  

TRAMA: escono Raya Tuk Tuk e Sisu e raccontano l’una all’altra quanto segue: 

1)Nel prospero regno di Kumandra, gli umani vivono in armonia con i draghi, creature magiche che assicurano acqua, pioggia e pace. Quando il regno viene minacciato da degli spiriti maligni chiamati Druun, che si propagano rapidamente sotto forma di inquietanti nubi violacee e trasformano tutto ciò che toccano in pietra, i draghi lottano con tutte le loro forze per salvare l’umanità, finendo però pietrificati. Sisu, l’ultimo drago, racchiude il suo immenso potere magico in una gemma luminosa che spazza via i Druun e rianima tutti quelli che sono stati pietrificati, ad eccezione però dei draghi. Purtroppo la gemma, unico lascito di Sisu, rappresenta non una fonte d’ispirazione di unione a fronte del suo sacrificio, ma l’origine di una feroce lotta tra gli umani, in quanto essi finiscono per contendersi il residuo potere magico dei draghi e tracciano confini dividendo Kumandra in cinque regioni, ciascuna con il nome di una parte che compone un drago a seconda del punto in cui si trova a fianco di un gigantesco fiume la cui sagoma ricorda, appunto, quella di un drago: Coda, Artiglio, Dorso, Zanna e Cuore. 

Passano 500 anni

Benja, sovrano di Cuore, addestra sua figlia Raya alla protezione della Gemma Drago e la nomina sua custode. Successivamente viene organizzata una festa che Benja spera possa servire alle altre tribù per superare gli screzi e riunire Kumandra come un tempo. Durante la festa Raya stringe amicizia con Namaari, figlia di Virana, la sovrana di Zanna, che le dona una collana raffigurante Sisu; per ringraziarla, Raya le mostra il nascondiglio della Gemma. Purtroppo Namaari, certa che la rievocazione di un drago possa riportare il suo regno alla prosperità di un tempo, tradisce la sua fiducia e rivela la posizione della Gemma alla sua tribù. Benja accorre per proteggere la Gemma e cerca invano di far ragionare gli altri popoli: nella rissa che segue per il possesso della Gemma, essa viene rotta in cinque pezzi e improvvisamente i Druun si risvegliano riprendendo il loro cammino distruttivo, ma non prima che ogni tribù prenda un pezzo della Gemma. Prima di essere pietrificato, Benja affida a Raya un frammento della Gemma e la incita a riunirlo con gli altri quattro, poi la scaraventa nel fiume affinché si salvi. 

Sei anni dopo, Raya percorre il desertico territorio di Coda in sella all’animale da compagnia Tuk Tuk, perlustrando ogni foce del fiume nella speranza di trovare Sisu, e dopo innumerevoli ricerche riesce finalmente a trovare il posto giusto e a evocarla. 

PAROLE CHIAVE (Benja)  

“questo non è il mondo che io voglio per te” 

“se non la smettiamo, tornando a fidarci l’uno dell’altro, non ci vorrà molto che torneremo a combatterci” 

“possiamo essere Kumandra di nuovo ma qualcuno deve fare il primo passo! Fidati di me! 

Lancio: Raya e Sisu consegnano ai lupetti il simbolo del rispettivo popolo che dovrà ricercare nel luogo dell’attività ( appesi agli alberi) e giunti  vicino all’albero che individua il regno di riferimento troveranno il necessario per realizzare il simbolo, una breve spiegazione della caratteristica del popolo e il materiale per lo stendardo. Troveranno scritto un messaggio da parte dei rispettivi Sovrani che ordina loro di realizzare lo stendardo, identificare le magliette bianche col simbolo e colore, provare il grido identificativo. Al richiamo dei Sovrani tornare in cerchio per la presentazione. 

 Raya e sisu attenderanno i lupetti e racconteranno la seconda parte del racconto della giornata  e diranno loro che la mattina seguente saranno portati li dove l’ultimo drago è stato trovato con la missione di raccogliere l’acqua della sorgente come dono per Sisu 

OCCORRENTE: 

  • mappa Kumandra (grande) 2 copie 
  • maglietta bianca (da chiedere alle famiglie) 
  • telo e bastone per stendardo (bastone + telo bianco 1 metro * 50 cm)
  • occorrente per stampe magliette e stendardo (colori, ecc.) 
  • Messaggio 
  • Descrzione popoli 

GIORNO DUE – LUNEDI’ 10/07 (a cura di TIZIANO) –  GEMMA DA CODA  

08.00Sveglia. Ginnastica. Pulizia personale e vestizione. 
09.00Colazione 
09.30Preghiere del mattino e inizio attività mattutine 
11.00Merenda 
13.00Pranzo
15.00Siesta 
16.00Inizio attività pomeridiane 
18.00Merenda
20.00Cena – pulizia gavette 
21.30Attività serale 
22.30Ula ula e silenzio 

2)Sisu confessa di non aver creato lei la Gemma, ma di averla solo consegnata; Sisu è però ancora connessa al potere magico della Gemma, e ciò significa che riassemblandola i Druun verranno nuovamente sconfitti. Una volta recuperato il secondo pezzo in un tempio in rovina pieno di trappole, Sisu si trasforma in un’umana; sopraggiunge anche Namaari con il suo seguito, ma le due riescono a fuggire gettandosi in un fiume e salendo sulla barca del giovanissimo commerciante Boun, che ha perso la sua famiglia a causa dei Druun, e che accetta di accompagnarle fino ad Artiglio.  

Durante la traversata, Sisu spiega che i Druun sono un flagello nato dall’umana discordia e che sono l’opposto dei draghi, in quanto invece di portare acqua e vita nel mondo si lasciano dietro solo cenere e statue; essi, che sono sempre esistiti, erano in attesa di un momento di debolezza per attaccare. 

Sisu rivela agli altri il suo DONO  governa l’acqua del mare 

Attività: giornata natura 

Individuazione piante, foglie, impronte animali in calca (visita alla sorgente) 

PAROLE CHIAVE: 

mio padre per essersi fidato è stato pietrificato, non ho fiducia di Boun 

OCCORRENTE: 

… 

Giorno 3  – 11/07 ( a cura di ANNAMARIA – Achille, Lorenzo, Biagio) GEMMA DA ARTIGLIO  

08.00Sveglia. Ginnastica. Pulizia personale e vestizione. 
09.00Colazione 
09.30Preghiere del mattino e inizio attività mattutine 
11.00Merenda 
13.00Pranzo
15.00Siesta 
16.00Inizio attività pomeridiane 
18.00Merenda
20.00Cena – pulizia gavette 
21.30Attività serale 
22.30Ula ula e silenzio 

3)Giunti al mercato galleggiante di Artiglio, Raya viene derubata dalla piccolissima truffatrice Noi e un trio di scimmie, gli Ongi, che l’hanno adottata dopo che i Druun hanno pietrificato sua madre. Dopo un inseguimento, Raya recupera i due pezzi di Gemma e s’introduce di soppiatto nel palazzo del sovrano Dang Hu, scoprendo però che è stato pietrificato. Sisu, addentratasi in città con lo scopo di trovare un dono per il capo del regno, incontra l’attuale sovrana, che la minaccia di darla in pasto a un Druun se non le rivelerà la posizione degli altri pezzi. Fortunatamente Raya salva Sisu e recupera il terzo pezzo, che consente a Sisu di generare nebbia (e’ il dono del fratello DRAGO GIAGAN); insieme a loro e a Boun, si uniscono anche Noi e gli Ongi. Intanto, Namaari cerca di convincere sua madre che riunire i pezzi della Gemma è l’unica cosa che potrà garantire un futuro alla loro terra, ma Virana non ne è certa. 

Attività: grande gioco e gioco notturno 

PAROLA CHIAVE: 

per conquistarli bisogna portare un dono  

occorrente:  

Giorno 4  MERCOLEDI 12/7 ( a cura di SILVIO) GEMMA DA DORSO 

08.00Sveglia. Ginnastica. Pulizia personale e vestizione. 
09.00Colazione 
09.30Preghiere del mattino e inizio attività mattutine 
11.00Merenda 
13.00Pranzo
15.00Siesta 
16.00Inizio attività pomeridiane 
18.00Merenda
20.00Cena – pulizia gavette 
21.30Attività serale 
22.30Ula ula e silenzio 

4)Il gruppo arriva a Dorso, circondata da una gelida foresta di bambù, ma Raya e Sisu vengono catturate da Tong, un temibile guerriero e unico sopravvissuto del villaggio. Poco dopo, l’intero gruppo viene sorpreso dall’arrivo di Namaari e alcuni soldati. Mentre Raya tiene impegnata Namaari in un combattimento, Tong libera Sisu e quest’ultima, tornata in forma di drago, prova a spaventare Namaari, ma si ferma quando nota che lei, invece di attaccarla, la osserva visibilmente commossa. Di nuovo sulla barca, Tong consegna il quarto pezzo di Gemma, che consente a Sisu di governare la pioggia (è IL dono del fratello DRAGO PENGO). 

Attività: olimpiadi – giochi d’acqua 

PAROLA CHIAVE 

Sisu vuole dimostrare che “se vuoi che gli altri si fidino di te devi essere tu il primo a dimostrarlo” 

Occorrente: 

… 

Giorno 5 – GIOVEDI 13/7 ( a cura di ELISABETTA) – GEMMA DA ZANNA  

08.00Sveglia. Ginnastica. Pulizia personale e vestizione. 
09.00Colazione 
09.30Preghiere del mattino e inizio attività mattutine 
11.00Merenda 
13.00Pranzo (SI POTREBBE OPTARE PER PRANZARE FUORI) 
15.00Siesta 
16.00Inizio attività pomeridiane 
18.00Merenda
20.00Cena – pulizia gavette 
21.30Attività serale 
22.30Ula ula e silenzio 

L’ultimo pezzo restante si trova a Zanna, il più sorvegliato dei cinque territori, separato dal resto del mondo da un canale artificiale. Sisu porta Raya a Cuore per mostrarle le statue dei suoi fratelli e sorelle (Amba, Pranee, Jagan e Pengu, il maggiore) e le racconta cosa successe 500 anni prima: loro erano gli ultimi draghi perché gli altri erano stati tramutati in statue; quando vennero circondati da un’orda di Druun, i quattro si unirono e mescolarono i propri poteri creando la Gemma Drago. Sisu non sa perché scelsero lei, ma decise di fidarsi, così come loro avevano fatto per primi.Raya, toccata dalle parole di Sisu, decide di restituire a Namaari come offerta di pace il ciondolo del drago che le aveva donato sei anni prima, sperando che questo la convinca a lasciarla ricomporre la Gemma. Raya e Sisu dunque s’incontrano privatamente con Namaari ma lei, dopo aver visto gli altri pezzi della Gemma, punta contro di loro una balestra. Sisu cerca di rassicurare Namaari ma Raya, temendo che Namaari stia per spararle, colpisce la balestra il cui proiettile centra il petto di Sisu, colpendole il cuore e facendola cadere nel fiume. L’acqua inizia a prosciugarsi e i Druun, che per loro natura ne sono avversi, hanno ora campo libero e attaccano Zanna. Raya entra nel palazzo reale per affrontare Namaari, che piange la pietrificazione di sua madre; le due combattono l’un l’altra. Raya, quando sta per sconfiggere Namaari, ne vede il rimorso e insieme a lei corre ad aiutare i suoi amici impegnati a salvare la gente dai Druun.  

Attività: arrampicata  

caccia spirituale: RAPPRESENTAZIONE DEL RITORNO A CUORE NELLA VALLE DEI DRAGHI (?) 

PAROLE CHIAVE:  

Pengu non accetta la sconfitta e tenta un ultimo stratagemma per RESTARE UNITI 

Uniti, uno alla volta mescolarono i loro poteri creando LA GEMMA DRAGO 

poteva esser chiunque di loro ma loro hanno scelto lei perché lei si fidava di loro e loro si fidarono di lei. 

Il loro atto di fiducia la responsabilirizzarono oltre ogni immaginazione  

Sisu si fidava di me, tu non ti sei fidata e questo è il risultato. Sei responsabile quanto me 

Occorrente: 

Giorno 6 – VENERDI 14/7 ( a cura di FABIO)  

08.00Sveglia. Ginnastica. Pulizia personale e vestizione. 
09.00Colazione 
09.30Preghiere del mattino e inizio attività mattutine 
11.00Merenda 
13.00Pranzo ( valutare se renderlo “di tutti i popoli” esempio : se riso , con spezie per colorarlo tipo (curcuma, curry, paprica) lenticchie ,… )
15.00Siesta 
16.00Inizio attività pomeridiane 
18.00Merenda
20.00Cena – pulizia gavette 
21.30Attività serale 
22.30Ula ula e silenzio 

6)I Druun avanzano verso il gruppo, e Raya cerca inutilmente di convincere i suoi amici a perdonare Namaari. Ispirata dal racconto di Sisu, Raya decide di fare il primo passo e consegna a Namaari il suo pezzo di Gemma prima di essere pietrificata da un Druun; convinti dal gesto dell’amica, gli altri ne seguono l’esempio. Namaari riesce a riassemblare la Gemma poco prima di diventare lei stessa una statua. La Gemma torna a brillare, sconfigge i Druun e riporta in vita tutti coloro che erano stati tramutati in statue, compresi gli altri draghi che con la loro magia ridanno vita a Sisu. Ora tutti possono ricongiungersi ai propri cari. Le varie tribù, ora in pace, si riuniscono nel regno di Cuore per festeggiare e formare ancora una volta Kumandra.  

Attività: Gioco finale e ricostruzione gemma  

PAROLE CHIAVE: 

datemi le vostre gemme, non c’è più bisogno di poteri c’è solo bisogno di fiducia 

fidarci l’un l’altro – INSIEME – così volevano Sisu ed il suo babbo  

tua figlia ti ha reso fiero, i popoli di Kumandra si riuniscono!! 

Occorrente: 

… 

Attività: Pensavo ai giochi: 
 

  1. 10:00-11:00  
    L’Alce rossa variante del tocco. (Lupo di giaccio):  
    I popoli devono riunirsi ma per farlo devono attraversare una vallata assediata da Druun(2/3 RS o capi?) travestiti, chi viene toccato verrà catturato e condotto in una zona limitata, per essere liberato dovrà essere toccato da un altro componente del suo popolo. Il gioco termina quando tutti i popoli raggiungono l’altro lato della vallata. 
     
  1. 11:30-13:00  
    123-Stella variante Druun:  
    in 123-Druun I popoli Insieme non più divisi, tra le interruzioni di “123-Druun” (Chi lo grida, il Druun, un RS?), avanzeranno con i frammenti di Gemma (uno per popolo o uno a testa?) verso un punto comune dove ci sarà un cesto o un cerchio a terra. Chi viene beccato in movimento quando il Druun si gira deve ricominciare, se protesta il Druun, mentre sono tutti fermi, gli andrà incontro toccandolo, e verrà pietrificato senza poter più giocare. Quando tutti i pezzi vengono portati al punto indicato la gemma sarà a quel punto completa ed i Druun spariranno. 
  1. 16:00 18:00 
    Caccia al tesoro dove seguendo i messaggi troveranno tracce riguardanti gli altri draghi ed i loro poteri (Pengu, Pranee, Jagan, Amba: sono i fratelli e le sorelle di Sisu, e ognuno di loro ha un potere speciale che li caratterizza: Amba può illuminarsi, Pranee è una mutaforma, Jagan genera la nebbia e Pengu governa la pioggia.) Ci saranno delle prove per ogni drago. 
     
  1. 18:30 
    ?! Maniabili Sisu, rinascita, tranquillità ?! 

GIORNO 7 –  Sabato 15/7 

08.00Sveglia. Ginnastica. Pulizia personale e vestizione e sistemazione zaini e struttura 
09.00Colazione 
09.30Preghiere del mattino e Cerchio di chiusura VdB 
10.00Partenza 
13.00Pranzo al sacco 
18.00Arrivo 

Personaggi: 

  • Raya: principessa di Cuore e giovane guerriera alla ricerca dell’ultimo drago. Da bambina credeva nei valori del padre, ma dopo essere stata tradita fa fatica a fidarsi del prossimo. (Eliana) 
  • Sisudatu “Sisu”: una draghessa acquatica, ultima della sua specie. Quando entra in contatto con i frammenti della Gemma Drago può usare un potere diverso come trasformarsi in un’umana. (Lavinia) 
  • Tuk Tuk: l’animale da compagnia di Raya e il suo fidato destriero simile a un scarabeo stercorario e un’armadillidiidae capace di spostarsi rotolando ed avvolgendosi nella sua corazza. 
  • Namaari Zhijie: principessa del clan di Zanna e acerrima rivale di Raya. Una guerriera forte e coraggiosa che farebbe di tutto per il bene di Zanna. (Elisabetta) 
  • Boun: un ragazzino di 10 anni gestore di un battello-ristorante, capitano dell’imbarcazione e cuoco proveniente dalla terra di Coda. Da quando la sua famiglia è stata pietrificata non è più sceso dal battello-ristorante.(Tiziano) 
  • Tong: un formidabile gigante, ultimo superstite del clan Dorso. Sebbene apparentemente sembri minaccioso, in realtà ha un grande cuore. (Silvio) 
  • Noi: una bambina, più furba e sveglia di quanto appaia, in compagnia dei ladruncoli Ongi, che considera la sua famiglia. Da quando ha perso i suoi genitori, ha iniziato una vita da ladruncola per le strade di Artiglio.(Annamaria) 
  • Ongi: piccole creature dall’aspetto a metà tra una scimmietta e un pesce gatto che aiutano Noi nei suoi furti.(Lorenzo Achille Biagio) 
  • Capo Benja: padre di Raya e sovrano delle Terre del Cuore. Ha sempre creduto che ci fosse speranza di riunire i cinque regni in Kumandra. (Fabio) 
  • Virana: madre di Namaari e sovrana delle terre di Zanna. A differenza della figlia crede che il ritorno dei draghi possa significare la fine di tutto quello che hanno costruito.( Sara ) 
  • Dang Hai: il capo del regno di Artiglio. Dopo essere stato pietrificato è stato sostituito da una donna anziana molto crudele.  
  • I Druun: Gli antagonisti principali del film, sono delle entità minacciose che hanno invaso il regno di Kumandra. Rappresentano l’opposto dei draghi poiché invece di portare vita portano distruzione, e tramutano in pietra qualunque essere vivente incontrino sulla loro strada. Le uniche cose che li possono fermare sono la Gemma Drago e i corsi d’acqua.  
  • Pengu, Pranee, Jagan, Amba: sono i fratelli e le sorelle di Sisu, e ognuno di loro ha un potere speciale che li caratterizza: Amba può illuminarsi, Pranee è una mutaforma, Jagan genera la nebbia e Pengu governa la pioggia. Cinquecento anni prima si sacrificarono nella lotta contro i Druun, trasferendo il proprio potere a quella che divenne la Gemma Drago che poi affidarono a Sisu come atto di fiducia